Falling Embers kör en partikelbaserad simulering där varje glöd följer Newtons rörelselagar modifierade av miljökrafter. Fysikmotorn beräknar hastighetsvektorer för upp till 2 000 samtidiga partiklar vid 60 bilder per sekund, och justerar banor baserat på gravitationsacceleration vid 9,8 m/s², vindkraftsvektorer från -5 till +5 enheter och elastisk kollisionsdetektering med restitutionskoefficient på 0,7.
Renderingssystemet använder GPU-accelererad grafik för att bibehålla smidig animering även när partikeldensiteten når maximalt tröskelvärde. Varje glöd bär individuella egenskaper inklusive massa mellan 0,5-2,0 enheter, temperaturnedbrytningshastighet som påverkar färggradient från vitglödande kärna vid 1500K till djuporange vid 800K, och livslängdstimers som utlöser uttoning efter 8-15 sekunders skärmtid.
Pekinteraktion introducerar lokaliserade kraftfält som stöter bort eller attraherar partiklar inom en 120-pixels radie. Svepgester genererar riktade vindstötar med kraftstyrka proportionell mot svephastighet, vilket skapar dynamiska partikelströmmar som reagerar på användarinmatning med noll latens. Kollisionssystemet detekterar gränser och låter partiklar studsa mot skärmkanter med energiförlust beräknad per träff.